粉丝们翘首以盼的《皇牌空战 8:希孚之翼》(下文简称为《皇牌空战 8》,港台地区译做《空战奇兵 8》)终于在 2025 年 12 月 12 日举行的“The Game Awards 2025”颁奖典礼上放出了首支预告视频。
2025 年恰逢《皇牌空战》系列诞生 30 周年,而《皇牌空战 8》正是该系列的最新力作。作为确立了空战射击游戏这一类型,并屹立在该门类金字塔尖的高人气系列,《皇牌空战》吸引了无数玩家驰骋在广袤的天空之中。这次的最新作《皇牌空战 8》预计将于 2026 年发售,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。
在官方公开更多详细情报之前,《Fami 通》编辑有幸采访到了《皇牌空战》系列品牌总监河野一聪先生与继前作之后继续担任制作人的下元学先生,围绕《皇牌空战 8》的核心开发概念、相较前作的进步之处以及预告视频中令人在意的细节进行了深入交流,请务必读到最后!
河野一聪(下文简称为河野)
万代南梦宫娱乐旗下 Aces 团队《皇牌空战》系列品牌总监。此前曾担任过《皇牌空战 4》的美术总监与《皇牌空战 5》的导演等职位,从《皇牌空战 7》开始负责掌控全局。
下元学(下文简称为下元)
万代南梦宫娱乐旗下《皇牌空战 8》的制作人。从《皇牌空战:突击地平线》起开始参与《皇牌空战》系列作品的开发,曾担任《皇牌空战 7》的制作人。
《皇牌空战 8》是正统进化的系列最新作
—— 备受期待的新作终于正式公布了,本作是在什么时候立项的呢?
下元:《皇牌空战 8》的构思是在 2020 年确定下来并着手进行开发的,这一切都要归功于大家的支持。《皇牌空战 7》受到了系列粉丝的一致好评,同时吸引到了许多新玩家,这给了我们巨大的动力。我认为《皇牌空战 8》的推出是让《皇牌空战》系列再一次实现巨大飞跃的绝佳契机。
—— 《皇牌空战 7》的销量很不错啊。
下元:《皇牌空战 7》的销量即将突破 700 万套,我们希望藉由《皇牌空战 8》的成功让全球范围内更多的玩家接触到《皇牌空战》系列。放眼未来,我们的目标是让该系列走到 50 周年,而《皇牌空战 8》则是被当作系列转折点来全力打造的一部作品。
河野:每次说到未来的规划,下元总是会把 50 周年挂在嘴边。但等到那个时候,我恐怕都已经不在公司了(苦笑)。
下元:我也已经年过 60 了(苦笑)。
《皇牌空战 7》
—— 原来为本作倾注了这么多心血啊。能请二位讲讲本作的核心概念吗?
河野:《皇牌空战 8》作为要实现正统进化的系列序号新作,开发时依然坚持了《皇牌空战》系列一贯的核心概念:
·自由翱翔于广袤天空的爽快感
·依靠自身判断接连击坠敌人的兴奋与快感
·突破重重难关成为王牌飞行员时的成就感
这三个系列支柱或者说标签是不可动摇的。在此基础上,对于系列粉丝来说这也是现世代主机平台上的首款《皇牌空战》,因此必须得超越粉丝的期待。同时,作为迈向下一阶段的重要一步,我们的目标则是打造一款质量不逊色于 2026 年全球顶尖 3A 大作的《皇牌空战》。
能够满足玩家们化身王牌飞行员、战胜强敌获得成就感以及对天空的向往等跨越国界和文化的需求本就是《皇牌空战》系列一直以来的特点。我们的目标就是通过新的想法和技术最大化展现《皇牌空战》的这些价值与魅力,带来最棒的性能表现与游玩体验。
下元:在开发过程中,我们仔细梳理了应该继承的要素和应该变革的要素。虽说是以顶级 3A 大作为目标,但不意味着要全部推倒重来。一方面要保留这 30 年来粉丝们深爱的经典元素,另一方面又要思考在哪些地方做出改变能带来惊喜。虽然我们是在一边讨论一边开发迎来正统进化的系列新作,但我个人认为比起“进化”,“深化”这个词更加适合用来形容本作。
—— 原来如此。说起来,我确实能感觉到游戏对于天空的表现有了“深化”,你们是在怎样的开发环境中设计并制作天空的呢?
下元:游戏的开发引擎依旧沿用了《皇牌空战 7》使用的虚幻引擎,其中变化较大的云层表现则是用到了我们自主研发的“Cloudly”引擎。
河野:《皇牌空战 7》当时为了实现“天空的革新”,引入了名为“trueSKY”*的外部工具。虽然确实很好用,但毕竟不是我们自己开发的工具,即便进行改良也还是会受限……
*trueSKY:英国 Simul Software 公司开发的实时天气生成系统。
—— 所以才决定自主开发 Cloudly 吗?
河野:引入“Cloudly”后,我们能够根据海拔高度再现不同形态的云,从而表现出更具层次感的云层。菅野(菅野昌人,万代南梦宫工作室旗下的美术总监)对天气的了解简直像个气象学博士,我们会围绕他来开发制作尽可能真实的天空表现。
得益于硬件机能的提升,天空的视觉表现效果自然会得到加强。虽然逼真的画面本身就能提升沉浸感,但我个人更加偏爱那种带有功能性的视觉进化。在《皇牌空战 7》中,冲入云层的视觉特效会自然地向玩家传递某种信号,我在进行视觉设计的时候也希望能够实现这种“反复游玩后自然而然就能接收到来自游戏本身给出的信号”的效果。无论是飞机云、敌机喷出的烟雾,还是座舱罩的反光,都在向玩家发送信号。得益于此,玩家能在游玩时下意识地发现这些信号,然后通过推测来影响自身的判断与决策。
—— 意思是《皇牌空战 8》里的云也具备着某种功能吗?
河野:是的。分成多个层级的云就带有向玩家传递“当前海拔高度”这一信号的功能。
下元:在系列以前的作品中,玩家都是通过画面上显示的高度计来确认当前飞机的高度。虽然对于系列粉丝来说或许已经习以为常了,但新接触《皇牌空战》的玩家可能就会觉得有些不好理解。而《皇牌空战 8》不仅保留了高度计,还能够通过飞机周围的云层类型来感知当前的高度。
河野:从我自己游玩《皇牌空战 8》的体验来说,盯着仪表看的次数的确显著减少了。可以说《皇牌空战 8》的视觉表现是真正做到了既为玩家的空中狗斗提供决策依据,又实现了精美绝伦的画面效果,能够进一步增强“基于自身判断不断击坠敌机的快感”。我认为所谓的融入天空,就是从眼前无垠的景色当中,自然感受到游戏世界的规则,并将其运用到实际的游戏操作当中。
河野先生的热情让片渕监督决心加盟
—— 视频中能看到玩家以第一人称视角在航空母舰中行走的画面。本作的剧情演出会以什么样的形式呈现呢?
河野:《皇牌空战》从系列首作开始就是以第一人称视角来推进的游戏。除开个别例外情况,这 30 年来游戏基本都采用的是第一人称,一直贯彻着“亲自进入到游戏世界当中扮演王牌飞行员”的理念。主角就是玩家自己,因此游戏不会强加给玩家多余的记忆,也不会出现突然遇到失散多年的父亲这种情况。我们希望玩家可以完全代入自己的视角穿越到屏幕对面的“Strangereal”*世界中,以王牌飞行员的身份大展身手。
基于这个理念,使用第一人称视角的演出方式来让玩家参与到世界当中可以说是一种自然而然的做法,同时也可以被视作为是一种“深化”。希望玩家们能够更加沉浸在游戏当中,切身感受到“自己的确身处那个世界”。而先前的《皇牌空战》作品之所以没有这么做,则是因为“讲述者”这个角色的存在是不可或缺的。
*Strangereal:《皇牌空战 3》之后该系列所共用的架空世界观。
—— 原来如此。
河野:在《皇牌空战 4》中担任这一职责的是少年、《皇牌空战 5》是战场摄影师、《皇牌空战 0》是敌军飞行员、《皇牌空战 7》则是废铁女王,关于这一点未来有机会的话可以细聊。设计《皇牌空战 8》里的讲述者时,我们在相当早期就决定要将其设定为“某个特殊的存在”。这样一来,第一人称视角与过场演出的结合也会变得更顺理成章,所以本作中最主要的剧情展现形式就是第一人称的即时演算过场。
—— 在过场演出中,玩家可以实际进行操作吗?
河野:虽然不能自由移动,但可以随意转动自己的视线。在与眼前的人物交流时,你也可以直接抬头盯着天花板看。特意撇开视线说不定也会让你有一些新的发现,比如观察到其他角色在主角说话时都在干些什么。所谓的沉浸感,关键在于让你感觉到自己真实存在于那个世界当中。虽然画面的真实度也很重要,但光是这一点的话预渲染的 CG 动画其实也能做到。
即便是过场演出,玩家也要能参与其中,感受到自己的存在。通过把交互带来的效果与表现力发挥到极致,沉浸感也会有所提升。在以天空为舞台的游戏世界中,我们希望玩家能体验到坐在驾驶舱内进行操作的感受,享受令人血脉偾张的空战狗斗。至于发生在地面上的剧情演出,则希望大家可以真切感受到自己与同伴们的存在,和他们共同见证故事的最终结局。
下元:《皇牌空战》一直以来都是非常重视剧情驱动的系列。和系列此前的作品一样,本作依然沿用了凭借过场演出来推进故事的叙事结构,并且在此基础上引入了允许玩家自由移动视线的机制,进一步增强临场感。此外,当其他人向你伸出手时,玩家也可以通过按键操作来进行握手,能够带来无与伦比的沉浸感。
—— 你们在制作过过场演出时有遇到什么困难吗?
下元:遇到过各种各样的困难,其中最棘手的莫过于要在巨大的尺度之下精细地还原各种细节。我们既要设计面积达到 1 万平方公里的广阔空域供玩家在空中自由飞行,又要把预告视频里登场过的汉堡等小物件在过场演出里做到足够精致。
河野:在系列之前的作品中,游戏是在虚幻引擎上按照 1/10 的缩放比例来制作的,但本作从头到尾都采用的是 1:1 的真实比例。无论是空域还是汉堡都存在于同一个世界当中。
—— 塑造了一个更加真实的世界。说起来,本作的脚本依然是由参与前作开发的片渕监督*负责,是怎么邀请到他来加盟的呢?
*片渕监督:片渕须直先生,代表作包括动画《黑礁》、电影《在这世界的角落》等。曾负责过《皇牌空战 4》、《皇牌空战 5》和《皇牌空战 7》的脚本撰写。
河野:接受采访前我翻了翻自己的社交媒体,找到了 2020 年 6 月我发给片渕监督的一条长长的私信邀请。虽然我知道片渕监督当时正忙于电影制作,但还是在私信里拼命表达了想要将《皇牌空战》这一 IP 推向新高度的决心,并且解释说想要承担起这份责任,“片渕监督的 DNA 是不可或缺的”,甚至还倾诉了一下我当时的个人心境。
即便正因电影制作忙得焦头烂额,但片渕监督依然回复说“既然事关河野先生与《皇牌空战》,那我自当义不容辞”,并抽出时间与我见了一面。当时正值新冠疫情初期,需要尽量避免人群聚集,因此只有我和下元两个人亲自造访了片渕监督的工作现场,与他进行了深入的沟通交流。
最终片渕监督也正式同意与我们合作,并且当天傍晚就发来了他的各种想法创意。虽然是在回程的电车上收到的回复,但读完具体内容后我整个人都起鸡皮疙瘩了。在那一刻,对于本作而言最重要的元素就已经被敲定下来了,时至今日再回过头去看我也依然震惊于“哇,这不就是本作的主题吗?”。
—— 片渕监督发来的消息中究竟写了什么?真是令人好奇呀。
下元:接下来我们会逐步揭晓有关本作的更多情报,具体内容就留到下次有机会再细聊吧……
—— 非常值得期待。你们是怎么定下来以 F/A-18E “超级大黄蜂”来作为主角机体的呢?不禁让人联想到某一部电影啊……
下元:确实啊。与 F-35C “闪电 II” 等机型相比,虽然 F/A-18E 是更古旧一点的型号,但它在你刚刚提到的那部知名空战电影中有很高的关注度,作为舰载机也拥有极高的知名度和象征意义。为了强化“故事发生在航空母舰上”的印象,我们最终决定选用 F/A-18E。*
从前期调查的结果来说,看过预告片和主视觉图的《皇牌空战》粉丝及军迷们都准确解读出了“故事舞台设定在航空母舰上”这一信息,并开始天马行空地想象剧情会如何发展,这一点跟我们的预期是相符的。
*注:F/A-18E 可被用作舰载机。
—— 主视觉图刻画的并不是飞行当中的场景,这在《皇牌空战》系列历史上还挺少见的,这也是为了加强故事舞台是航空母舰的印象吗?
下元:在系列 30 年的发展历程当中,为了着重强调在天空中自由翱翔的快感,我们常常会采用战斗机的飞行场面作为主视觉图,但这一次我们想通过描绘人物来让玩家感受到故事性。如果仔细观察主视觉图的话,可以发现一个特别的元素,请各位务必认真找找并以此展开对故事的想象。
—— 随着故事的舞台变成了航空母舰,不免会让个别粉丝担心是否还会登场非舰载机的机体?
下元:和系列此前的作品一样,舰载机以外的机体也会登场,大家可以放心。
—— 那我就安心了(笑)。预告里还出现了外形类似《皇牌空战 7》中军械巨鸟*的机体,它在本作中是什么样的定位呢?
*机械巨鸟:虚构的超大型防御无人全翼机,体型极为庞大
河野:由于攻势特别猛烈,所以看上去可能有点像军械巨鸟,但那其实是一种超大型的运输机。如果以后有机会的话,可以再详细讲讲在预告视频里加入该机体的原因。这其实我们对游戏的底层架构,尤其是空战部分的设计进行重新审视后得出的结果,这种改变也带来了更直观且动态的表现效果。如果仔细分析预告视频,大家应该能注意到一些在此前的《皇牌空战》中从未出现过的元素。
—— 此外,预告中作为敌机出现的 Su-57 重罪犯似乎做出了过失速机动*,这是怎么一回事呢?
*过失速机动:在失速状态下操纵机体做出的动作,包括眼镜蛇机动、赫伯斯特蹬壁、库尔比得机动等。
河野:那是为了让该系列必不可少的“宿敌”机体在登场时能给玩家留下更加深刻的印象。在设定上,敌机战斗时使用的是一种我们自创的过失速机动名叫“帕提亚回马箭”。顺带一提,“帕提亚回马箭”是我们在开发时起的代号,在正式游戏中可能不会使用这个名字。
—— 原来如此。“帕提亚回马箭”是古代弓骑兵的一种射击战术,而在本作中具体是指什么呢?
河野:取这个名字当然是有原因的,这其实与敌对国的文化设定有关。这一次我们依然构建了一个设定严谨、细节丰富的世界观。
下元:仔细观察做出“帕提亚回马箭”的那个镜头,你会发现机体上写着“SHADOW22”的字样,无线电里也提到了“Shadows”这个词。至于 Shadows 究竟意味着什么,敬请期待后续公开的情报。
—— 顺带一提,本作中玩家也能像《皇牌空战 7》那样做出过失速机动吗?
河野:我们正在为实现这一点而努力。
—— 期待你们的后续消息。刚刚正好谈到了世界观设定,本作的背景舞台也是 Strangereal 这个你们一直使用的架空世界观吗?
下元:是的。这是存在“中央尤吉亚联邦(Federation of Central Usea,简称为 FCU)”的 Strangereal 世界。
—— 中央尤吉亚联邦是一个什么样的存在?能再跟我们介绍一下吗?
下元:中央尤吉亚联邦(FCU)是存在于尤吉亚大陆上的一个联邦国家。如果是为了充分享受《皇牌空战 8》的乐趣,那只需要知道 FCU 是一个由尤吉亚诸国组成的联盟国家这一点就足够了。
对于系列粉丝而言,《皇牌空战 4》主角隶属的独立国家联合军(ISAF)原本就是以这个 FCU 为核心,集合尤吉亚各国组成的军事同盟。而在前作《皇牌空战 7》中,维护尤吉亚大陆治安和平的任务已经移交给了国际停战监视军(IUN-PKF),ISAF 随之解散。
到了《皇牌空战 8》的时代,中央政府经由 ISAF 正式成立,尤吉亚诸国也成为了 FCU 的成员国。然而,FCU 政府无力应对长年的战后处理和不断积蓄的经济问题。就在成员国不满情绪高涨之际,FCU 又遭受了来自索托阿的侵略,这便是游戏开场发生的故事。为了让大家能更加深入地了解相关背景设定,我们正在考虑再找机会进行详细地讲解,敬请期待。
从花瓶偶像成长为真正的王牌飞行员
—— 能看到主角的头盔上写着“REX”三个字母,同时还有一个形状是红色翅膀的徽章,这代表了什么呢?
下元:红色的翅膀正是本作副标题中提到的“希孚之翼”,而“REX”则是主人公的代号。他虽然被冠以“传说的王牌”、“希望的象征”等名号,但这些美誉其实都是虚假的。玩家因为某起事件背负起了“希孚之翼”的名号,被迫飞向蓝天。出现在预告视频结尾的那句“苍穹啊,请给我答案”正是主人公因背负了复杂的使命,内心充满挣扎的写照。
—— 看来我们将体验一段从花瓶偶像成长为王牌飞行员的故事。预告视频里还出现了聚焦飞行员面部的特写镜头,很像是好莱坞电影拍摄预告片的风格。游戏内也会出现这种视角下的演出吗?
河野:会的。以往的作品只能通过无线电或舱外的战斗机演出来完成叙事,这次则可以借助舱内摄像机视角直接展现驾驶僚机的其他角色。我们在执行任务时的对话环节加入了许多类似的场景,制作起来可不容易。
我们很早以前就想象过如果能加入飞行员说话时的面部特写,剧情肯定会变得更容易理解。但想要实现这一点,就必须为所有的机体内都制作舱内摄像头。这在过去很难实现,直到本作才对此发起了挑战。
同时,也不能所有演出都使用舱内视角,对于那些“想让玩家自行想象角色表情”的场景,我们也会考虑采用其他的表现方式。顺带一提,虽然预告里出现了主角的特写镜头,但那其实是专门的回放镜头。这一次我们在回放镜头的设计上下了很大工夫,实装后感觉空战狗斗的娱乐性立刻得到了大幅提升。
—— 说到《皇牌空战》系列,不由得让人好奇本作中无线电通讯的设计,我们依然可以期待在激烈的狗斗中听到那些令人热血沸腾的对话吗?
河野:当然,我认为无线电通讯甚至可以说是《皇牌空战》系列的一大发明。在本作中,你依然可以一边驾驶战斗机驰骋沙场,一边通过无线电了解周围发生的热血剧情,知晓无法完全借由画面呈现的背景故事。
不过正如大家所知,《皇牌空战》也是一款允许玩家在天空自由翱翔的游戏。即便是同一个任务,不同玩家在某个瞬间所处的位置与做出的行为也总是不一样的。我们这次已经尽可能地基于玩家当前的情况,对语音内容和播放时机进行了细致地调整,如果算上那些“只在特定状况下才会触发”的语音,本作收录的语音量恐怕会达到系列之最。
—— 听起来非常值得期待……但如果高手玩家击坠敌机的速度太快,超过了无线电对话的语速怎么办?
下元:这个问题正好与前面提到的“只在特定状况下才会触发的语音”有关。我们在任务剧情的关键节点设置了一些特殊语音,只有当玩家的操作水平远远凌驾于我们预想之上时才能听到,这在我们开发团队内部被称为“特殊奖励”。
—— 原来如此。在多周目游玩时我一定要挑战一下。接下来聊聊音乐,预告视频中播放的乐曲就是本作的主题曲吗?音乐方面应该还是请到了小林先生*加盟吧?
*注:小林启树先生,从《皇牌空战 4》开始参与系列制作,曾担任《皇牌空战 7》的首席作曲家。
河野:预告视频中播放的正是本作的主题曲。其实后半段的高潮部分以及相应的演出还正在调整当中。虽然这首曲子会在许多重要的场合响起,但除此以外《皇牌空战 8》还有数首具有代表性的曲目。
说到音响团队,这次是以渡边*、北谷*为核心,还汇集了包括小林先生在内的一众为该系列创作过名曲的开发成员。为了达到“就是它了!”的效果,我们每一次都会在音乐创作上纠结到最后,不断地进行替换和重新编曲。我们会竭尽全力为玩家们带去最极致的感动。
*渡边:渡边量先生,从《皇牌空战 0》开始参与系列制作,曾担任《皇牌空战 7》的音响总监。
*北谷:北谷光浩先生,先后负责过多款游戏的编曲工作,在《皇牌空战 7》里创作了《Enchanter I》和《Mimic》等曲目。
—— 很期待本作的音乐表现!顺带一问,本作会包含在线要素吗?
下元:当然会搭载多人模式,详细情报将于日后另行公布。
—— 这方面也相当值得期待。
下元:我们正为了实现 2026 年内发售这一目标全力以赴地进行开发,敬请期待后续公开的更多情报。
—— 《皇牌空战》系列也在今年迎来了 30 周年纪念。趁此机会,请您谈谈回顾这 30 年的感想吧。
河野:回顾这 30 年,首先要从感谢创造了初代《皇牌空战》的前辈们开始。没有他们,就没有后来的 30 年。而让这 30 年能够得以延续的,则是广大的粉丝、从粉丝身上不断汲取力量的开发者,以及在背后支持开发者们的家人与相关人士。一想到背后有如此庞大的一群人在支撑着《皇牌空战》系列,我心中只有无尽的感激。真的非常感想大家这 30 年来的支持,未来也请多多关照。
下元:从 2009 年参与《皇牌空战:突击地平线》的开发算起,差不多已经有 15 个年头了,但这段时光对于我而言仿佛一眨眼就过去了。现在身为制作人,我时刻都在思考如何让《皇牌空战》实现更大的飞跃。正如先前所述,为了能看到系列 50 周年到来的那一天,我十分希望能以《皇牌空战 8》为契机掀起新的热潮,进一步扩大该系列的影响力。
—— 《皇牌空战 8》的发布肯定会让全世界的《皇牌空战》粉丝都兴奋不已,二位有什么想对他们说的吗?
下元:《皇牌空战 8》终于正式公布了。这毫无疑问是系列历史上规模最大的一款作品,请大家务必保持期待,多多关注后续公开的情报,等待发售日的到来。
河野:真是让大家久等了。目前本作的开发进度可能会比各位想象得还要更加深入。《皇牌空战 8》将是揭开《皇牌空战》系列新时代序幕的作品。请大家务必亲自上手游玩,和我们一起共同经历这个瞬间。


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